1251 - Резюме 1252 - Анимация на основе ключевых кадров 1253 - Сначала о началах. Режимы Footstep и Freeform. Представьте себе папку с анимациями. 1254 - Подготовка Biped 1255 1256 - Нулевой кадр. Основы анимации с использованием ключевых кадров. 1257 - Окно Track View 1258 1259 - Выбор конфигурации времени 1260 - Копирование ключевых кадров 1261 - Временной промежуток между анимациями. Track View и текущий диапазон анимации. 1262 - Расположение центра тяжести СОМ и конечностей 1263 - Блокировка ступней и рук 1264 - Уточнение позы бездействия 1265 - Упругость, непрерывность, смещение 1266 1267 - Параметры Ease To и Ease From 1268 1269 - Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени 1270 - Режим запрета клавиатурных комбинаций 1271 - Вторичное движение 1272 - Анимация хвоста 1273 1274 1275 - Использование слоев 1276 1277 1278 - Использование временных тегов 1279 - Анимация на основе ключевых кадров. Анимации персонажа Betty. 1280 - Новое оружие одним щелчком мыши 1281 - Особые движения 1282 - Анимации бездействия 1283 - Все дело в позе 1284 - Анкерные ключи 1285 1286 - Удвоение ключей 1287 1288 - Вторичное движение 1289 - Использование опции Join to Previous IK Key 1290 - Третья анимация бездействия 1291 - Анимация стрельбы 1292 - Поза стрельбы 1293 1294 - Добавление эффекта отдачи 1295 - Две другие атаки в состоянии бездействия 1296 - Способ прицеливания 1297 - Прыжки с места и с разбега 1298 - Выполнение прыжка в игре в реальном времени 1299 - Betty в прыжке 1300 1301 1302 - Betty снова в прыжке 1303 - Прыжок с поворотом 1304 1305 - Прыжок со стрельбой 1306 - Использование снимка для объектов-экземпляров 1307 - Стрельба при касании земли 1308 1309 - Идеология анимации 1310 - Плавание 1311 - Бездействие при плавании 1312 1313 - Создание плавного цикла 1314 - Плавание вперед 1315 1316 1317 1318 - Резюме 1319 - Использование захвата движения 1320 - Файлы захвата движения 1321 - Формат CSM. Формат BVH. 1322 - Преобразование CSM и BVH файлов 1323 1324 - Использование сокращения ключей 1325 1326 1327 1328 - Выбор формата файлов захвата движения 1329 - Плохая анимация бега 1330 - Хорошая анимация бега 1331 - Создание циклического бега 1332 1333 - Извлечение лучшего отрезка цикла 1334 1335 - Сравнение отрезков цикла 1336 1337 - Удвоение цикла 1338 - Уточнение цикла с использованием слоев 1339 1340 1341 1342 1343 1344 - Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped 1345 1346 1347 1348 - Добавление вторичного движения с помощью слоев 1349 1350 1351 - Удаление кадров для усиления эффекта соударения 1352 1353 - Изменение назначения файла захвата движения 1354 - Копирование позы 1355 - Загрузка анимации получения удара 1356 - Команда Paste Pose/Posture/Track 1357 - Перемещение объекта СОМ 1358 - Создание движения стрельбы 1359 - Отработка эффекта отдачи 1360 - Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ 1361 1362 - Настройка верхней части тела 1363 - Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Keys 1364 1365 - Резюме 1366 - Сводим все вместе 1367 - Режим Motion Flow. Подготовка анимации для режима Motion Flow. 1368 1369 1370 - Создание сценария Motion Flow Script 1371 1372 1373 - Настройка длины перехода между отрезками движений 1374 - Поворот отрезков движения 1375 1376 1377 1378 - Экспорт 1379 - Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4 1380 - Создание и экспорт актера 1381 1382 - Экспорт актера с анимациями 1383 1384 - Заключение 1385 - Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9 1386 - Введение 1387 1388 1389 - Основы работы в Cinema 4D 1390 - Основы работы в Cinema 4D 1391 - Установка и настройка программы 1392 - Установка Cinema 4D 1393 - Настройка программы 1394 1395 1396 1397 1398 - Настройка проекта 1399 - Настройки браузера 1400 - Менеджер команд 1401 1402 1403 - Менеджер меню 1404 - Элементы интерфейса 1405 - Менеджеры 1406 - Панель меню 1407 - Командные панели 1408 1409 - Контекстное меню командной панели. Закладки. 1410 1411 - Основные менеджеры 1412 - Менеджер Objects 1413 - Менеджер Materials 1414 - Менеджер Coordinates 1415 - Браузер 1416 - Работа с окнами проекций 1417 - Подгонка масштаба окна проекции 1418 - Смена вида окна проекции 1419 - Структура окон проекций 1420 - Степень детализации 1421 - Настройка интерфейса для рисования автомобиля 1422 1423 1424 1425 1426 1427 - Работа с примитивами 1428 - Виды объектов 1429 1430 - Создание примитивов. Виды примитивов. 1431 - Выделение объектов 1432 1433 1434 - Навигация в окнах проекций 1435 - Параллелепипед 1436 1437 - Сфера 1438 - Конус 1439 1440 1441 - Полигон 1442 - Плоскость 1443 - Диск 1444 - Пирамида 1445 - Капсула 1446 - Цистерна 1447 - Тор 1448 - Труба 1449 - Фрактал 1450 - Фигура 1451 - Рельеф 1452 - Колеса автомобиля 1453 1454 1455 1456 1457 1458 - Вспомогательные средства работы с примитивами 1459 - Деформация объектов 1460 1461 - Изгиб 1462 1463 - Кручение 1464 1465 - Раздутие 1466 - Сдвиг 1467 - Сужение 1468 - Кость. Деформирование свободной формой. 1469 - Применение деформатора свободной формы 1470 1471 - Деформация по формуле 1472 - Ветер 1473 - Взрыв 1474 - Взрыв FX 1475 1476 1477 1478 1479 - Расплавление 1480 - Дробление 1481 - Оборачивание 1482 1483 - Снижение числа полигонов 1484 - Округление 1485 - Массив 1486 1487 - Булевы объекты 1488 1489 - Экземпляр 1490 - Создание групп объектов с помощью нулевого объекта 1491 - Зеркальное отражение 1492 - Метабол 1493 - Блокировка осей 1494 - Работа с генераторами 1495 - Понятие генераторов 1496 - Сплайны 1497 - Виды сплайнов 1498 1499 1500