1001 1002 1003 - Урок 11. Работа с reactor 2. 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 - Текстурирование объекта 1020 - Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике 1021 - Окно Material Editor (Редактор материалов) 1022 - Материалы 1023 1024 1025 - Процедурные карты 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 - Урок 12. Текстурирование простой сцены. 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 - Урок 13. Текстурирование будильника. 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 - Освещение сцены. Виртуальные камеры. 1055 - Общие сведения об освещении в трехмерной графике 1056 - Освещение сцены 1057 1058 - Правила расстановки источников света в сцене 1059 1060 - Характеристики света и методы визуализации теней 1061 1062 - Съемка сцены 1063 1064 - Урок 14. Создание настольной лампы. 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 - Урок 15. Создание эффекта объемного света. 1081 1082 1083 1084 - Визуализация готовой сцены 1085 - Общие сведения о визуализации в трехмерной графике 1086 - Эффект каустики 1087 - Эффект подповерхностного рассеивания 1088 - Эффект глубины резкости 1089 - Настройки визуализации в 3ds max 7 1090 1091 - Визуализатор mental ray 3.3 1092 1093 1094 1095 - Визуализация при помощи командной строки 1096 1097 - Совмещение трехмерной графики и видеоизображений 1098 - Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3. 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 - Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray. 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 - Заключение 1116 - Приложение 1117 - Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7 1118 - Сочетания, дублирующие пункты главного меню 1119 1120 - Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов 1121 - Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max 1122 - Введение 1123 - Созданы, чтобы двигаться 1124 - Дизайн 1125 - Эстетические требования 1126 - Технические ограничения 1127 - Что такое экземпляр 1128 - Моделирование: форма. Использование экземпляра. 1129 1130 1131 - Основные советы по моделированию 1132 - Методы моделирования. Использование примитивов. 1133 - Выдавливание форм или граней 1134 - Использование булевых операций 1135 - Шаблон сетки с высоким разрешением 1136 - Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools 1137 - Работа над поверхностью 1138 1139 1140 1141 1142 - Оптимизация 1143 - Моделирование: функция. Схема модели. 1144 - Создание анимации. Шея и голова. 1145 - Плечи 1146 - Талия. Бедра и ягодицы. Локти и колени. 1147 - Ладони и пальцы 1148 - Запястья и лодыжки 1149 - Подгонка объекта Biped 1150 - Текстура: карты. Обзор UVW. 1151 1152 1153 - Качество текстуры 1154 1155 - Резюме 1156 - Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped 1157 - Задание типичного двуногого персонажа. Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа. 1158 - Загрузка сетки персонажа 1159 1160 - Создание объекта Biped 1161 1162 - Настройка структуры Biped 1163 - Настройка тела и головы Biped 1164 - Настройка рук и ног Biped 1165 1166 1167 1168 - Сохранение позы Biped 1169 - Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры. 1170 - Настройка туловища, головы и хвоста 1171 - Настройка ног и рук 1172 1173 - Другие типы каркасов персонажа. Собака. Дельфин. 1174 - Девушка-коза 1175 - Каркасы лица 1176 - Уровень каркаса лица 1 1177 - Уровень каркаса лица 2 1178 - Уровень каркаса лица 3 1179 - Каркас персонажа с более высоким разрешением. Тот самый да Винчи? 1180 1181 - Каркас лица для сетки с высоким разрешением 1182 - Добавление костей и использование различных контроллеров 1183 1184 1185 - Резюме 1186 - Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин 1187 - Типичный персонаж игры. Алгоритм применения модификатора Physique. 1188 - Применение и инициализация модификатора Physique 1189 1190 - Присвоение вершин звену 1191 1192 1193 - Ввод весовых значений 1194 1195 1196 - Отмена привязки вершин к звеньям 1197 1198 - Настройка области локтя 1199 1200 1201 - Работа над рукой и пальцами 1202 1203 - Сохранение весовых значений 1204 - Определение шеи, плеч и туловища 1205 1206 - Задание весов второй ноги 1207 - Загрузка BIP-файла в объект Biped 1208 - Закрепление бедер 1209 1210 - Настройка руки с оружием 1211 1212 1213 1214 - Резюме 1215 - Задание весов персонажа с помощью оболочек 1216 - Работа с оболочками 1217 - Как применять модификатор Physique 1218 - Отключение ненужных оболочек 1219 1220 1221 - Настройка радиального масштаба оболочек 1222 1223 - Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов 1224 1225 - Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей 1226 - Удаление вершин из звеньев 1227 - Задание весов вершин талии, бедер и ног 1228 1229 - Использование окна Type-In Weights 1230 - Присвоение вершин груди 1231 1232 1233 - Настройка головы и лица 1234 1235 1236 - Резюме 1237 - Подготовка к анимации 1238 - Постичь сущность персонажа 1239 - Личность определяется внешним видом 1240 - Требуется уникальность 1241 - Набор анимаций. Жанр игры. Игровая среда. 1242 - Не забывайте о размере файла 1243 - Элементы управления персонажем 1244 - Технология игры 1245 - Анимация на основе ключевых кадров или захват движения? 1246 - Основы задания ключевых кадров. Когда нужно создавать ключевые кадры. 1247 - Когда применять захват движения. Советы по захвату движения. 1248 - Выполнение персонажа 1249 - Вечно движущаяся игрушка 1250 - Подгонка под технологию