ПОИСК ПО ID: 1001-1250

1001
1002
1003 - Урок 11. Работа с reactor 2.
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019 - Текстурирование объекта
1020 - Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
1021 - Окно Material Editor (Редактор материалов)
1022 - Материалы
1023
1024
1025 - Процедурные карты
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033 - Урок 12. Текстурирование простой сцены.
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042 - Урок 13. Текстурирование будильника.
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054 - Освещение сцены. Виртуальные камеры.
1055 - Общие сведения об освещении в трехмерной графике
1056 - Освещение сцены
1057
1058 - Правила расстановки источников света в сцене
1059
1060 - Характеристики света и методы визуализации теней
1061
1062 - Съемка сцены
1063
1064 - Урок 14. Создание настольной лампы.
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080 - Урок 15. Создание эффекта объемного света.
1081
1082
1083
1084 - Визуализация готовой сцены
1085 - Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
1086 - Эффект каустики
1087 - Эффект подповерхностного рассеивания
1088 - Эффект глубины резкости
1089 - Настройки визуализации в 3ds max 7
1090
1091 - Визуализатор mental ray 3.3
1092
1093
1094
1095 - Визуализация при помощи командной строки
1096
1097 - Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
1098 - Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3.
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106 - Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray.
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115 - Заключение
1116 - Приложение
1117 - Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
1118 - Сочетания, дублирующие пункты главного меню
1119
1120 - Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
1121 - Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max
1122 - Введение
1123 - Созданы, чтобы двигаться
1124 - Дизайн
1125 - Эстетические требования
1126 - Технические ограничения
1127 - Что такое экземпляр
1128 - Моделирование: форма. Использование экземпляра.
1129
1130
1131 - Основные советы по моделированию
1132 - Методы моделирования. Использование примитивов.
1133 - Выдавливание форм или граней
1134 - Использование булевых операций
1135 - Шаблон сетки с высоким разрешением
1136 - Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
1137 - Работа над поверхностью
1138
1139
1140
1141
1142 - Оптимизация
1143 - Моделирование: функция. Схема модели.
1144 - Создание анимации. Шея и голова.
1145 - Плечи
1146 - Талия. Бедра и ягодицы. Локти и колени.
1147 - Ладони и пальцы
1148 - Запястья и лодыжки
1149 - Подгонка объекта Biped
1150 - Текстура: карты. Обзор UVW.
1151
1152
1153 - Качество текстуры
1154
1155 - Резюме
1156 - Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
1157 - Задание типичного двуногого персонажа. Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа.
1158 - Загрузка сетки персонажа
1159
1160 - Создание объекта Biped
1161
1162 - Настройка структуры Biped
1163 - Настройка тела и головы Biped
1164 - Настройка рук и ног Biped
1165
1166
1167
1168 - Сохранение позы Biped
1169 - Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами. Настройка структуры.
1170 - Настройка туловища, головы и хвоста
1171 - Настройка ног и рук
1172
1173 - Другие типы каркасов персонажа. Собака. Дельфин.
1174 - Девушка-коза
1175 - Каркасы лица
1176 - Уровень каркаса лица 1
1177 - Уровень каркаса лица 2
1178 - Уровень каркаса лица 3
1179 - Каркас персонажа с более высоким разрешением. Тот самый да Винчи?
1180
1181 - Каркас лица для сетки с высоким разрешением
1182 - Добавление костей и использование различных контроллеров
1183
1184
1185 - Резюме
1186 - Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
1187 - Типичный персонаж игры. Алгоритм применения модификатора Physique.
1188 - Применение и инициализация модификатора Physique
1189
1190 - Присвоение вершин звену
1191
1192
1193 - Ввод весовых значений
1194
1195
1196 - Отмена привязки вершин к звеньям
1197
1198 - Настройка области локтя
1199
1200
1201 - Работа над рукой и пальцами
1202
1203 - Сохранение весовых значений
1204 - Определение шеи, плеч и туловища
1205
1206 - Задание весов второй ноги
1207 - Загрузка BIP-файла в объект Biped
1208 - Закрепление бедер
1209
1210 - Настройка руки с оружием
1211
1212
1213
1214 - Резюме
1215 - Задание весов персонажа с помощью оболочек
1216 - Работа с оболочками
1217 - Как применять модификатор Physique
1218 - Отключение ненужных оболочек
1219
1220
1221 - Настройка радиального масштаба оболочек
1222
1223 - Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
1224
1225 - Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
1226 - Удаление вершин из звеньев
1227 - Задание весов вершин талии, бедер и ног
1228
1229 - Использование окна Type-In Weights
1230 - Присвоение вершин груди
1231
1232
1233 - Настройка головы и лица
1234
1235
1236 - Резюме
1237 - Подготовка к анимации
1238 - Постичь сущность персонажа
1239 - Личность определяется внешним видом
1240 - Требуется уникальность
1241 - Набор анимаций. Жанр игры. Игровая среда.
1242 - Не забывайте о размере файла
1243 - Элементы управления персонажем
1244 - Технология игры
1245 - Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
1246 - Основы задания ключевых кадров. Когда нужно создавать ключевые кадры.
1247 - Когда применять захват движения. Советы по захвату движения.
1248 - Выполнение персонажа
1249 - Вечно движущаяся игрушка
1250 - Подгонка под технологию