ПОИСК ПО ID: 2501-2750

2501 - Центральные и ортографические проекци
2502
2503
2504 - Манипуляторы
2505
2506 - Окно диалога Attribute Editor
2507 - Окна диалога Outliner и Hypergraph
2508 - Окна диалога Multilister и Hypershade
2509
2510 - Окно диалога Graph Editor
2511 - Окно диалога Script Editor
2512 - Окно диалога Connection Editor
2513 - Меню оперативного доступа
2514 - Контекстные меню
2515 - Режимы работы
2516 - Структура объектов в Maya. Узловая структура.
2517 - Дочерние и родительские объекты
2518
2519 - Ваша первая анимация
2520 - Обзор проекта "Солнечная система". Планирование.
2521 - Создание проекта
2522
2523 - Создание Солнца и планет
2524
2525 - Сохранение сцены
2526 - Создание спутников
2527 - Назначение материалов
2528
2529
2530 - Анимация сцены
2531
2532
2533 - Окно диалога Outliner
2534 - Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
2535
2536 - NURBS-моделирование
2537 - Методы моделирования
2538 - NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
2539
2540
2541 - Использование примитивов
2542 - Различные способы создания NURBS-поверхностей
2543
2544
2545
2546
2547 - История конструирования поверхностей
2548 - Неоднородные рациональные В-сплайны
2549 - Начало работы над проектом
2550 - Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
2551 - Создание контура
2552 - Создание лезвия
2553 - Создание поверхностей
2554
2555 - Соединение боковых поверхностей
2556 - Редактирование формы топора
2557 - Создание обуха топора
2558 - Моделирование с помощью деформаторов
2559
2560 - Завершение работы
2561
2562 - Редактирование NURBS-поверхностей
2563
2564
2565 - Задание для самостоятельной работы
2566 - Моделирование на основе полигонов
2567 - Основы полигонального моделирования. Создание полигональных примитивов.
2568 - Инструмент Create Polygon Tool
2569 - Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
2570 - Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
2571 - Инструменты редактирования полигонов. Операция выдавливания.
2572 - Выдавливание по дуге. Разбиение с выдавливанием.
2573 - Выдавливание со скосом
2574 - Практический опыт
2575
2576
2577
2578
2579 - Увеличение детализации областей полигональной сетки
2580 - Инструмент Subdivide
2581 - Инструмент Split Polygon Tool. Инструмент Cut Faces Tool.
2582 - Инструменты Duplicate Face и Smooth. Инструмент Extract.
2583 - Инструмент Sculpt Polygon Tool
2584 - Моделирование сложных объектов
2585 - Процесс производства
2586 - Основание
2587
2588
2589
2590 - Колеса
2591 - Лебедка
2592
2593 - Рычаг катапульты
2594
2595 - Задания для самостоятельной работы
2596 - Дополнительные приемы моделирования
2597 - Моделирование с помощью деформатора Lattice
2598 - Создание решетки
2599
2600
2601 - Поверхности с иерархическим разбиением
2602 - Создание морской звезды
2603 - Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2604
2605
2606 - Построение металлического чайника. Создание базовой полигональной модели.
2607
2608
2609
2610 - Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2611
2612 - Преобразование в сетку полигонов
2613 - Дальнейшее редактирование модели чайника
2614 - Материалы и текстуры
2615 - Назначение материалов
2616 - Типы раскрасок
2617
2618
2619
2620 - Атрибуты материалов
2621
2622 - Создание материалов для модели алебарды
2623 - Металлический материал для топора
2624
2625
2626 - Деревянная рукоятка
2627
2628
2629 - Металлический наконечник
2630
2631
2632 - Заключительное преобразование текстур
2633 - Текстуры и поверхности
2634 - Проекционные координаты. Проецирование текстуры на поверхность.
2635
2636 - Узлы текстуры
2637
2638
2639
2640
2641
2642 - Проекционные координаты для полигональных сеток
2643
2644
2645 - Введение в анимацию
2646 - Анимация по методу ключевых кадров. Создание мячика.
2647 - Анимация мячика
2648
2649
2650
2651
2652 - Анимация полета топора. Предварительная подготовка.
2653
2654
2655 - Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
2656 - Анимация топора: создание ключевых кадров
2657
2658 - Завершение движения
2659
2660 - Вторичные движения
2661 - Траектория перемещения
2662 - Анимация вдоль траектории
2663 - Двойники
2664 - Замещение объектов
2665 - Копирование анимации
2666 - Анимация катапульты. Настройка сцены.
2667
2668 - Манипуляторы выделения
2669 - Анимация с помощью деформаторов
2670
2671
2672
2673 - Дополнительные техники анимации
2674 - Скелеты и кинематика. Скелеты и иерархия.
2675
2676 - Метод прямой кинематики
2677
2678 - Создание скелета
2679 - Соединение скелета с оболочкой
2680
2681 - Моделирование ходьбы
2682
2683
2684
2685
2686 - Завершение работы над циклом ходьбы
2687 - Моделирование руки
2688 - Сборка руки
2689
2690 - Связывание с оболочкой
2691
2692 - Жесткое связывание руки
2693
2694
2695 - Мягкое связывание руки
2696
2697 - Метод обратной кинематики. Моделирование ног.
2698 - Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
2699 - Дальнейшее использование IK-цепочек
2700 - Ограничения
2701
2702
2703
2704 - Создание управляемых ключей
2705 - Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
2706
2707 - Освещение
2708 - Базовые концепции освещения
2709 - Учимся видеть
2710 - Что нужно создать в сцене?
2711 - Освещение с трех точек
2712
2713 - Реальное освещение. Источники света в Maya.
2714 - Общие атрибуты источников света
2715 - Типы источников света
2716
2717
2718
2719 - Освещение сцены. Тени.
2720 - Создание теней. Способность объектов отбрасывать тень.
2721
2722
2723
2724 - Световые эффекты
2725
2726 - Свечение материала
2727
2728 - Источники света в сцене и их анимация
2729
2730 - Визуализация
2731 - Настройки визуализации
2732 - Общие параметры визуализации
2733
2734
2735
2736
2737 - Выбор визуализатора
2738
2739
2740
2741 - Предварительный просмотр
2742 - Сохранение/загрузка изображения. Хранение изображения/удаление из буфера.
2743 - Интерактивная фотореалистичная визуализация
2744 - Отражения и преломления. Трассируемые отражения.
2745 - Визуализация эффекта преломления
2746 - Работа с камерами
2747
2748 - Атрибуты камеры
2749
2750