ПОИСК ПО ID: 2501-2750
2501
- Центральные и ортографические проекци
2502
2503
2504
- Манипуляторы
2505
2506
- Окно диалога Attribute Editor
2507
- Окна диалога Outliner и Hypergraph
2508
- Окна диалога Multilister и Hypershade
2509
2510
- Окно диалога Graph Editor
2511
- Окно диалога Script Editor
2512
- Окно диалога Connection Editor
2513
- Меню оперативного доступа
2514
- Контекстные меню
2515
- Режимы работы
2516
- Структура объектов в Maya. Узловая структура.
2517
- Дочерние и родительские объекты
2518
2519
- Ваша первая анимация
2520
- Обзор проекта "Солнечная система". Планирование.
2521
- Создание проекта
2522
2523
- Создание Солнца и планет
2524
2525
- Сохранение сцены
2526
- Создание спутников
2527
- Назначение материалов
2528
2529
2530
- Анимация сцены
2531
2532
2533
- Окно диалога Outliner
2534
- Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
2535
2536
- NURBS-моделирование
2537
- Методы моделирования
2538
- NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
2539
2540
2541
- Использование примитивов
2542
- Различные способы создания NURBS-поверхностей
2543
2544
2545
2546
2547
- История конструирования поверхностей
2548
- Неоднородные рациональные В-сплайны
2549
- Начало работы над проектом
2550
- Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
2551
- Создание контура
2552
- Создание лезвия
2553
- Создание поверхностей
2554
2555
- Соединение боковых поверхностей
2556
- Редактирование формы топора
2557
- Создание обуха топора
2558
- Моделирование с помощью деформаторов
2559
2560
- Завершение работы
2561
2562
- Редактирование NURBS-поверхностей
2563
2564
2565
- Задание для самостоятельной работы
2566
- Моделирование на основе полигонов
2567
- Основы полигонального моделирования. Создание полигональных примитивов.
2568
- Инструмент Create Polygon Tool
2569
- Использование методов создания NURBS-поверхностей для получения полигональных сеток
2570
- Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки
2571
- Инструменты редактирования полигонов. Операция выдавливания.
2572
- Выдавливание по дуге. Разбиение с выдавливанием.
2573
- Выдавливание со скосом
2574
- Практический опыт
2575
2576
2577
2578
2579
- Увеличение детализации областей полигональной сетки
2580
- Инструмент Subdivide
2581
- Инструмент Split Polygon Tool. Инструмент Cut Faces Tool.
2582
- Инструменты Duplicate Face и Smooth. Инструмент Extract.
2583
- Инструмент Sculpt Polygon Tool
2584
- Моделирование сложных объектов
2585
- Процесс производства
2586
- Основание
2587
2588
2589
2590
- Колеса
2591
- Лебедка
2592
2593
- Рычаг катапульты
2594
2595
- Задания для самостоятельной работы
2596
- Дополнительные приемы моделирования
2597
- Моделирование с помощью деформатора Lattice
2598
- Создание решетки
2599
2600
2601
- Поверхности с иерархическим разбиением
2602
- Создание морской звезды
2603
- Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2604
2605
2606
- Построение металлического чайника. Создание базовой полигональной модели.
2607
2608
2609
2610
- Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
2611
2612
- Преобразование в сетку полигонов
2613
- Дальнейшее редактирование модели чайника
2614
- Материалы и текстуры
2615
- Назначение материалов
2616
- Типы раскрасок
2617
2618
2619
2620
- Атрибуты материалов
2621
2622
- Создание материалов для модели алебарды
2623
- Металлический материал для топора
2624
2625
2626
- Деревянная рукоятка
2627
2628
2629
- Металлический наконечник
2630
2631
2632
- Заключительное преобразование текстур
2633
- Текстуры и поверхности
2634
- Проекционные координаты. Проецирование текстуры на поверхность.
2635
2636
- Узлы текстуры
2637
2638
2639
2640
2641
2642
- Проекционные координаты для полигональных сеток
2643
2644
2645
- Введение в анимацию
2646
- Анимация по методу ключевых кадров. Создание мячика.
2647
- Анимация мячика
2648
2649
2650
2651
2652
- Анимация полета топора. Предварительная подготовка.
2653
2654
2655
- Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения
2656
- Анимация топора: создание ключевых кадров
2657
2658
- Завершение движения
2659
2660
- Вторичные движения
2661
- Траектория перемещения
2662
- Анимация вдоль траектории
2663
- Двойники
2664
- Замещение объектов
2665
- Копирование анимации
2666
- Анимация катапульты. Настройка сцены.
2667
2668
- Манипуляторы выделения
2669
- Анимация с помощью деформаторов
2670
2671
2672
2673
- Дополнительные техники анимации
2674
- Скелеты и кинематика. Скелеты и иерархия.
2675
2676
- Метод прямой кинематики
2677
2678
- Создание скелета
2679
- Соединение скелета с оболочкой
2680
2681
- Моделирование ходьбы
2682
2683
2684
2685
2686
- Завершение работы над циклом ходьбы
2687
- Моделирование руки
2688
- Сборка руки
2689
2690
- Связывание с оболочкой
2691
2692
- Жесткое связывание руки
2693
2694
2695
- Мягкое связывание руки
2696
2697
- Метод обратной кинематики. Моделирование ног.
2698
- Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
2699
- Дальнейшее использование IK-цепочек
2700
- Ограничения
2701
2702
2703
2704
- Создание управляемых ключей
2705
- Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
2706
2707
- Освещение
2708
- Базовые концепции освещения
2709
- Учимся видеть
2710
- Что нужно создать в сцене?
2711
- Освещение с трех точек
2712
2713
- Реальное освещение. Источники света в Maya.
2714
- Общие атрибуты источников света
2715
- Типы источников света
2716
2717
2718
2719
- Освещение сцены. Тени.
2720
- Создание теней. Способность объектов отбрасывать тень.
2721
2722
2723
2724
- Световые эффекты
2725
2726
- Свечение материала
2727
2728
- Источники света в сцене и их анимация
2729
2730
- Визуализация
2731
- Настройки визуализации
2732
- Общие параметры визуализации
2733
2734
2735
2736
2737
- Выбор визуализатора
2738
2739
2740
2741
- Предварительный просмотр
2742
- Сохранение/загрузка изображения. Хранение изображения/удаление из буфера.
2743
- Интерактивная фотореалистичная визуализация
2744
- Отражения и преломления. Трассируемые отражения.
2745
- Визуализация эффекта преломления
2746
- Работа с камерами
2747
2748
- Атрибуты камеры
2749
2750
SamoYchiteli.ru
Иллюстрированные самоучители